第416章 優點與問題並存的《守望先鋒》
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敲定了接下來的游戲之後,陳陌開始寫《守望先鋒》的設計概念稿。
作為一款競技類游戲而言,《守望先鋒》本身的游戲內容其實並不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大制作相比都差了很多。
在陳陌的規劃中,《守望先鋒》的第一個版本的內容大致如下。
在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以後的新英雄後續加入。
地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以後的地圖暫不開放。
這主要是為了保證玩家們最基礎的游戲體驗,如果游戲內容再往下砍的話就太少了,游戲性也會受到很大的影響。
此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄皮膚、開箱子、亮眼表現、社交互動、生涯概況、選項設置等等。
其他的就是對於這款游戲的改動,而最大的改動主要是來自於游戲模式。
在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。
嚴格來說,《守望先鋒》並不算是一款特別成功的競技類游戲。從游戲平衡型、玩家留存數據、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,《守望先鋒》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。
拋開賽事方面,僅僅是玩家的游戲體驗,《守望先鋒》也存在著很多缺陷。
一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的游戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分游戲都要多。
玩家們在剛接觸這款游戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那麽完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。
對於很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎麽做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利?
我到底應該怎麽做,才能變得更強?
從玩法上來說,《守望先鋒》繼承了《軍團要塞2》的玩法,但它面臨著《軍團要塞2》所不曾面臨的問題。
如果僅僅是作為一款小眾游戲的話,不論是《軍團要塞2》還是《守望先鋒》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戲,把這種全新的游戲模式推廣到全世界、成為主流游戲模式之一呢?
太難了。
這其中有很多原因,但最核心的原因在於,《守望先鋒》本身並不算是一種特別成熟的游戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。
《守望先鋒》作為一款帶技能的FPS游戲,同時兼具了MOBA游戲和FPS游戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。
由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的克制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓克制,這種克制基本上不可能靠技術彌補,這就與FPS游戲的玩家習慣完全相悖。
在FPS游戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在《守望先鋒》中並不是這樣。
同時,由於《守望先鋒》的主要玩法是FPS,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比MOBA游戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高端局陣容僵化等問題。
同時,暴雪比較偏愛的“戰法牧”鐵三角模式也削減了游戲本身的樂趣。
《守望先鋒》是一款極端依賴團隊的游戲,所以一些能為團隊提供大量收益的英雄,比如萊因哈特、安娜、盧西奧等英雄非常受歡迎,怎麽砍都很熱門;而那些無法為團隊提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不會被團隊接受。
簡單說,同樣是6V6,而所有英雄的評分都是1分,有的英雄加起來是6分,而有的英雄加起來是100分。
同時,競技模式又加速了玩家們對於這種游戲模式的摸索和開發,大部分玩家為了贏,會強行要求己方選出最優陣容,導致英雄歧視從對局開始之前就出現了。
你選重建帝國?那不管你打得好不好,我先噴你再說。
(“重建帝國”指半藏和黑百合同時選的時候觸發的彩蛋,這兩個英雄都是類似於狙擊手的英雄,對團隊增益幾乎為0,所以很多玩家認為只要選出來就贏不了。)
所以才有了303,402陣容的盛行,讓這款游戲既失去了MOBA游戲的樂趣也失去了FPS游戲的樂趣,再加上版本更新慢、買斷制門檻造成玩家數少、競技模式不合理等種種問題,才讓這款游戲的熱度快速消退。
對於陳陌而言,他要做的是,在繼承《守望先鋒》優點的同時,盡可能地規避掉這些缺陷,讓這款游戲在VR端能有更長久的生命力。
改動的核心思路是,完全拋棄競技路線,讓《守望先鋒》成為一款更加偏向娛樂路線的游戲。
具體的做法是,不開放天梯系統,不舉辦相關賽事。
這看起來可能是個非常荒謬的舉動,但這是陳陌深思熟慮後的結果。在制作《魔獸爭霸》和《英雄聯盟》的過程中,陳陌非常清楚天梯系統和排位系統對這種競技游戲的推動作用,可以說對於《英雄聯盟》而言,高端賽事是它的重要補充部分,傻子才不做。
但是對於《守望先鋒》來說,天梯系統和相關賽事並沒有那麽大的推動作用,反而會對游戲環境產生一定的負面影響。
在陳陌的前世,《守望先鋒》的比賽也曾經辦得如火如荼,但有兩點無法解決的問題。
第一是觀賞性的問題,這一點和所有FPS游戲一樣,算是個小問題,但無法解決。
第二是陣容選擇的問題。職業選手們在不斷地摸索之後就會發現,在當前的游戲機制下,222或者303就是最佳陣容,某些英雄就是沒有不行,而某些英雄就是基本沒用。
這種風潮會迅速地從比賽擴展到高端局,再擴展到魚塘,影響所有玩家們對於英雄的評價,最終必然導致“出現重建帝國組合就會引發謾罵”的情況。
受限於這款游戲本身的特質,這兩點是無法解決的問題,既然解決不了,那就幹脆不要做,強行做的話只會透支游戲壽命,起到反作用。
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作為一款競技類游戲而言,《守望先鋒》本身的游戲內容其實並不算多,無論是在英雄數量、技能機制、地圖元素等等方面,與那些真正的大制作相比都差了很多。
在陳陌的規劃中,《守望先鋒》的第一個版本的內容大致如下。
在英雄方面,開放最初始的22個英雄,黑影及以後的新英雄後續加入。
地圖方面,開放12張地圖,艾興瓦爾德及以後的地圖暫不開放。
這主要是為了保證玩家們最基礎的游戲體驗,如果游戲內容再往下砍的話就太少了,游戲性也會受到很大的影響。
此外,一些比較關鍵的系統也要做,比如訓練模式、英雄皮膚、開箱子、亮眼表現、社交互動、生涯概況、選項設置等等。
其他的就是對於這款游戲的改動,而最大的改動主要是來自於游戲模式。
在這方面,陳陌也曾經考慮過很多。
嚴格來說,《守望先鋒》並不算是一款特別成功的競技類游戲。從游戲平衡型、玩家留存數據、賽事觀賞性、賽事熱度等諸多方面考慮,《守望先鋒》比DOTA、LOL和CSGO都差了很多。
拋開賽事方面,僅僅是玩家的游戲體驗,《守望先鋒》也存在著很多缺陷。
一個最核心的問題是,這是一款力圖消滅負反饋的游戲,但玩家們得到的負反饋卻比其他大部分游戲都要多。
玩家們在剛接觸這款游戲的時候都非常興奮、非常激動,覺得一切都那麽完美,但玩多了就會覺得有一種深深的無力感。
對於很多魚塘玩家來說,一個非常讓人不解的問題是,我到底應該怎麽做,才能在隊友不給力的情況下獲得勝利?
我到底應該怎麽做,才能變得更強?
從玩法上來說,《守望先鋒》繼承了《軍團要塞2》的玩法,但它面臨著《軍團要塞2》所不曾面臨的問題。
如果僅僅是作為一款小眾游戲的話,不論是《軍團要塞2》還是《守望先鋒》都能活得很好,但如果想要取代MOBA游戲,把這種全新的游戲模式推廣到全世界、成為主流游戲模式之一呢?
太難了。
這其中有很多原因,但最核心的原因在於,《守望先鋒》本身並不算是一種特別成熟的游戲模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。
《守望先鋒》作為一款帶技能的FPS游戲,同時兼具了MOBA游戲和FPS游戲的玩法,但是,也同時誕生了很多新的問題。
由於英雄定位各異、技能各異,導致不同英雄間的克制過於明顯,比如,源氏天生就被溫斯頓克制,這種克制基本上不可能靠技術彌補,這就與FPS游戲的玩家習慣完全相悖。
在FPS游戲中,只要你的槍法夠好,就可以解決絕大多數問題,但是在《守望先鋒》中並不是這樣。
同時,由於《守望先鋒》的主要玩法是FPS,輕微的數值改動都會造成極為嚴重的後果,所以英雄的平衡問題比MOBA游戲要更難,這直接導致了新英雄更新慢、高端局陣容僵化等問題。
同時,暴雪比較偏愛的“戰法牧”鐵三角模式也削減了游戲本身的樂趣。
《守望先鋒》是一款極端依賴團隊的游戲,所以一些能為團隊提供大量收益的英雄,比如萊因哈特、安娜、盧西奧等英雄非常受歡迎,怎麽砍都很熱門;而那些無法為團隊提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不會被團隊接受。
簡單說,同樣是6V6,而所有英雄的評分都是1分,有的英雄加起來是6分,而有的英雄加起來是100分。
同時,競技模式又加速了玩家們對於這種游戲模式的摸索和開發,大部分玩家為了贏,會強行要求己方選出最優陣容,導致英雄歧視從對局開始之前就出現了。
你選重建帝國?那不管你打得好不好,我先噴你再說。
(“重建帝國”指半藏和黑百合同時選的時候觸發的彩蛋,這兩個英雄都是類似於狙擊手的英雄,對團隊增益幾乎為0,所以很多玩家認為只要選出來就贏不了。)
所以才有了303,402陣容的盛行,讓這款游戲既失去了MOBA游戲的樂趣也失去了FPS游戲的樂趣,再加上版本更新慢、買斷制門檻造成玩家數少、競技模式不合理等種種問題,才讓這款游戲的熱度快速消退。
對於陳陌而言,他要做的是,在繼承《守望先鋒》優點的同時,盡可能地規避掉這些缺陷,讓這款游戲在VR端能有更長久的生命力。
改動的核心思路是,完全拋棄競技路線,讓《守望先鋒》成為一款更加偏向娛樂路線的游戲。
具體的做法是,不開放天梯系統,不舉辦相關賽事。
這看起來可能是個非常荒謬的舉動,但這是陳陌深思熟慮後的結果。在制作《魔獸爭霸》和《英雄聯盟》的過程中,陳陌非常清楚天梯系統和排位系統對這種競技游戲的推動作用,可以說對於《英雄聯盟》而言,高端賽事是它的重要補充部分,傻子才不做。
但是對於《守望先鋒》來說,天梯系統和相關賽事並沒有那麽大的推動作用,反而會對游戲環境產生一定的負面影響。
在陳陌的前世,《守望先鋒》的比賽也曾經辦得如火如荼,但有兩點無法解決的問題。
第一是觀賞性的問題,這一點和所有FPS游戲一樣,算是個小問題,但無法解決。
第二是陣容選擇的問題。職業選手們在不斷地摸索之後就會發現,在當前的游戲機制下,222或者303就是最佳陣容,某些英雄就是沒有不行,而某些英雄就是基本沒用。
這種風潮會迅速地從比賽擴展到高端局,再擴展到魚塘,影響所有玩家們對於英雄的評價,最終必然導致“出現重建帝國組合就會引發謾罵”的情況。
受限於這款游戲本身的特質,這兩點是無法解決的問題,既然解決不了,那就幹脆不要做,強行做的話只會透支游戲壽命,起到反作用。
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